No dobrze, zagramy. I się zaczyna. Kto jeszcze zagra? W co gramy? Z tym pierwszym zazwyczaj nie ma problemu, ale już z drugim – owszem. A ja bym wolał w to. A to jest za długie. A to za trudne. A ja w to nie lubię. No to nie gramy wcale.
Tak to jest, gdy ma się za dużo planszówek. Mnie jest zazwyczaj wszystko jedno, w co zagram, byleby to nie była Terra Mystica ani Rebelia , ani inna gra, której skomplikowanych zasad muszę się uczyć za każdym razem od nowa, bo od ostatniego razu zapomniałam. Tak, właśnie tak to jest, gdy ma się za dużo planszówek. Człowiek nie jest w stanie zapamiętać zasad ich wszystkich, chyba że jest to człowiek zwany planszówkomaniakiem (ja nim nie jestem).
I tu ją mamy. Pierwszą korzyść z grania w planszówki. Ćwiczenie pamięci! Pamiętać warto nie tylko zasady gier („Mamo, ten pionek musisz za każdym razem przestawiać na pole, na którym układasz witraż” – przypomina mi syn podczas gry w Azul ), ale i na przykład to, jaka strategia się sprawdza, a jaka nie. Jeśli chcemy poćwiczyć pamięć i spostrzegawczość bez konieczności uczenia się skomplikowanych zasad, polecam gry typu memory, które występują w wielu ciekawych wersjach atrakcyjnych wizualnie i edukacyjnie (choćby Memory Game Frank Lloyd Wright, Iconic Buildings of the World, Lupo Odyseja ). Warto już na starcie przygody z planszówkami – choćby właśnie z memory – nie żałować pieniędzy na gry starannie wydane. Te małe (a czasem też całkiem spore!) dzieła sztuki będą cieszyć oko i rozwijać zmysł estetyczny, a nie tylko intelekt. W dodatku rozbudzą nasz apetyt na więcej. Może na gry bardziej skomplikowane?
Często jest tak, że im bardziej gra jest opisywana czy reklamowana jako „edukacyjna”, tym bardziej niczego nie uczy, a do tego trąci nudą. Bo dobre gry są tworzone nie przez entuzjastów edukacji, a przez entuzjastów… dobrych gier.
Z nimi właśnie wiąże się druga korzyść: żeby je należycie zrozumieć, trzeba umieć czytać instrukcje. Czasem po polsku, czasem w języku obcym. Zawsze ze zrozumieniem. W przypadku niektórych planszówek tak zwane rozczytanie (i ogranie!) zasad może trwać kilka dni. Ale cóż to za rozkosz dla planszówkomaniaka! Delektuje się instrukcją gry: czyta ją, analizuje, rozgryza, smakuje, wącha… po czym mówi: To jak? Zagramy?
Więc gramy. W naszym domu gramy dość dużo. Raczej nie w memory, bo nasi mężczyźni lubią gry „mięsiste”: strategiczne, konfrontacyjne, rozgrywane pół dnia albo i nocy. Ponieważ jednak my, kobiety, gustujemy w grach lżejszych i rozgrywanych krócej – grywamy i w takie. Opowiem nieco o jednych (te – jako trudniejsze, oznaczę dwiema gwiazdkami) i drugich (ponieważ są zazwyczaj łatwiejsze, oznaczę je jedną gwiazdką).
Zacznę od klasyków, od których i my zaczynaliśmy rodzinne granie. Wsiąść do pociągu – Europa* , Carcassonne* , Osadnicy z Catanu* i Epoka kamienia* to gry, w które śmiało można grać już z sześcio-, siedmioletnimi dziećmi, pod warunkiem, że im się w grze pomaga. Najpierw grając na przykład w tandemie, a później pomagając w samodzielnej grze. Warto wiedzieć, że najlepszą pomocą – poza ewentualnym przypominaniem zasad i wsparciem emocjonalnym – jest powstrzymywanie się od doradzania i komentowania, a pozwolenie, by dziecko samo podejmowało decyzje (na zasadzie „twój ruch, twój wybór”). Wszak najlepiej uczymy się na własnych błędach! Przy tym nic tak nie cieszy, jak samodzielna wygrana.
Czasami – choć to kontrowersyjne – dziecko potrzebuje forów, czyli małych ustępstw ze strony współgraczy albo przymknięcia oka na odstępstwa od zasad. Pozwolenie na cofnięcie ruchu („Oj, ja jednak chciałem inaczej!”), wzięcie dodatkowej karty czy żetonu, dodatkowe punkty – wszystkie tym podobne ustępstwa sprawiają, że dziecko cieszy się grą i łatwiej mu pogodzić się z ewentualną przegraną (a to niezwykle trudna umiejętność!). Tak jak wspomniałam, fory to temat kontrowersyjny. Najlepiej, gdy są jawne i akceptowane przez wszystkich. U nas dobrze sprawdzały się dodatkowe punkty na start dla najmłodszego gracza. A sama rozgrywka toczona już bez ustępstw.

Swoją drogą to ciekawe, jak dzieci reagują na odmienne podejście rodziców do gry. Tata twardziel – nie ustąpi, choćby nie wiem co. Dzieci wiedzą, że z tatą nie ma zmiłuj. Kłócą się, płaczą, wściekają, przegrywają, a z czasem same stają się twardzielami ogrywającymi tatę. Mama dyplomatka – idzie na dyskretne ustępstwa i gra na luzie, śmiejąc się z własnych niepowodzeń. Dzieci wiedzą, że z mamą można pograć bezstresowo. Cieszą się z maminych forów, choć czasem nie wytrzymują: „No weź, mamo! Bez przesady!”.
Oba podejścia się uzupełniają. Nieustępliwy styl gry hartuje, przygotowuje na niepowodzenia, uczy wierności zasadom i uczciwości, a jednocześnie zmusza do maksymalnej koncentracji i wysiłku. Trzeba radzić sobie z frustracją, z tym, że – prawdopodobnie – z tatą się i tak nie wygra. A jeśli jednak – o! to dopiero satysfakcja! Luzacki styl gry pokazuje, że – właśnie – gra nie służy tylko do wygrywania, ale po prostu do grania. Pokazuje, że można ustąpić i mimo to mieć frajdę z grania, a nawet wygrać. Pokazuje, jak smakuje wygrana (bo z mamą się wygrywa jednak częściej niż z tatą). Pokazuje różnicę między wygraną zasłużoną, a wyżebraną (tutaj warto zaznaczyć, że jeśli już na początku ustalimy jakieś fory dla najmłodszego gracza, to wówczas nie ma on poczucia, że „wyżebrał”). Okazuje się, że i jedno, i drugie podejście uczy przegrywania – każde trochę inaczej, ale to jest właśnie piękne.
Piękne jest też granie rodzinne – i z mamą, i z tatą. Tata przyciśnie, mama poluzuje. Żyć nie umierać.
Wróćmy do naszych planszówkowych klasyków. Carcassonne i Osadnicy z Catanu to gry, w których budujemy własne drogi, miasta i osady. W Osadnikach dodatkowo handlujemy towarami, a żeby nie było za lekko, po drogach grasuje złodziej. W Carcassonne natomiast możemy paść ofiarą sprytnego rycerza, który przejmie budowane przez nas miasto. Dlatego jeśli nie chcemy konfliktów w czasie rozgrywek, lepsze będzie Wsiąść do pociągu . To gra, która ma proste zasady i nie znudzi się ani kilku-, ani kilkudziesięciolatkom. Budujemy w niej własne trasy kolejowe na mapie Europy. Lubię „pociągi” za ich dynamikę. Gra toczy się wartko i nawet gdy tras na mapie przybywa, a emocje rosną, rozgrywka wciąż nie jest zbyt konfrontacyjna. Co prawda ktoś może sprzątnąć nam sprzed nosa dobre karty, ale to nie dramat, bo za chwilę pojawią się kolejne – może nawet lepsze. Ktoś może zająć nam trasę, ale to też nie tragedia, bo mamy zapasową albo – w ostateczności – postawimy dworzec, żeby skorzystać z cudzej. „Pociągi” uczą korzystania z mapy, ćwiczą spostrzegawczość i koncentrację. Trzeba też cały czas główkować nad strategią, a zarazem być gotowym do jej zmiany w reakcji na działania innych graczy.
To są zresztą rzeczy, których uczą wszystkie porządne planszówki. Myślenie logiczne i strategiczne, a przy tym elastyczne; koncentracja, spostrzegawczość, a do tego cierpliwość, wyrozumiałość; umiejętność tłumaczenia zasad, współpracy, przegrywania i wygrywania, czasem pójścia na ustępstwa czy kompromisy, rozwój słownictwa i wyobraźni… wachlarz umiejętności i kompetencji, jakich nabywamy dzięki planszówkom, jest niezwykle szeroki.
Planszówki rozwijają nas wszechstronnie. Taka ich cecha. I dlatego właśnie nie polecam wybierania gier pod kątem ich użyteczności edukacyjnej, na przykład gier „do nauki matematyki czy geografii”. Bo często jest tak, że im bardziej gra jest opisywana czy reklamowana jako „edukacyjna”, tym bardziej niczego nie uczy, a do tego trąci nudą. Bo dobre gry są tworzone nie przez entuzjastów edukacji, a przez entuzjastów… dobrych gier. Dobrych, czyli z przemyślaną i ciekawą mechaniką (im mniej elementu losowego, tym lepiej), atrakcyjnym tematem, wysmakowaną grafiką, czytelną, a nawet dowcipną (jak u Vlaady Chvàtila) instrukcją. Twórca takiej gry nie siada do pracy z myślą: „Teraz stworzę świetną grę do nauki historii.” Nie. On siada z myślą: „Już wiem! Zimna wojna to niesamowity materiał na strategiczną grę planszową!” (W Zimną wojnę ** gra się pół dnia!).
Oczywiście, pisząc powyższe słowa, wykazuję się pewną stronniczością. Istnieją na tym świecie dobre gry typowo edukacyjne, których jesteśmy dumnymi posiadaczami, między innymi Fauna * (dobra, ładnie wydana, ale… nudna), Zielony Piotruś * (ładnie wydany przez Ogród Botaniczny UW, ale niestety już niedostępny) czy Kolejka * (czy to na pewno gra edukacyjna?). Jednak jesteśmy też rodzicami, którzy znają się na dzieciach i nastolatkach (ba!) na tyle, by wiedzieć, że szybciej poznają się one na dowcipie i zabawie niż na walorach edukacyjnych. A co za tym idzie – chętniej będą grać w Pędzące jeże * (znakomita, prosta, a jednocześnie nieoczywista gra dla małych i dużych dzieci) niż w Jeża matematyka * czy w grę Na skrzydłach ** (przepiękna gra dla miłośników ptaków i główkowania) niż we wspomnianą Faunę .
Wiele gier ma swoją tematykę. W Epoce kamienia jesteśmy wodzem plemienia, który musi zadbać o żywność i rozbudowę osady. W Agricoli ** wcielamy się w siedemnastowiecznego rolnika, który prowadzi i rozwija gospodarstwo, desperacko ratując rodzinę przed głodem na przednówku. W Uczcie dla Odyna ** jesteśmy wikingami, którzy plądrują, wyprawiają się na połowy wielorybów i… ucztują. W Navegadorze ** odkrywamy i kolonizujemy nowe lądy, a w Tinners Trail ** budujemy w Kornwalii kopalnie miedzi i cyny w czasach rewolucji przemysłowej. Jako Poszukiwacze skarbów * wyławiamy skarby z zatopionych wraków, a Ciężarówką przez Galaktykę * przewozimy materiały budowlane, unikając kosmicznych niebezpieczeństw. Możemy też zwyczajnie, bez męczącego podróżowania w czasie, zbudować sobie Domek * czy… wejść na K2*.
A jeśli uda nam się przeżyć wyprawę na K2, możemy dla relaksu pobawić się w wymysły i domysły, grając w Dixit * albo w hodowlę Pupili Podziemi ** – małych, słodkich potworów, które nie dość, że gryzą i czarują, to jeszcze robią kupę! Zaś tym, którzy nie lubią sprzątać klatek, polecam elegancką grę Azul *, nietrudną, niezmiernie wciągającą grę logiczną, która występuje w kilku przepięknych wersjach. Tutaj muszę ujawnić jedyną chyba wadę planszówek: sporo kosztują, a – wbrew temu, co napisałam na początku – nigdy nie ma się ich dość!