Już starożytny chiński filozof, Konfucjusz, doskonale rozumiał potrzebę zaangażowania i udziału emocji w skutecznym procesie edukacji. Jego stwierdzenie: „Powiedz mi, a zapomnę. Pokaż mi, a zapamiętam. Pozwól zrobić, a zrozumiem” jest aktualne i dziś. Rozwijająca się coraz bardziej neurobiologia udowadnia, że ludzki mózg uczy się lepiej, gdy się czymś zachwyci, gdy podchodzi do procesu nauki z entuzjazmem. Jednym ze sposobów wprowadzenia naszego umysłu w stan zachwytu i zaangażowania są niewątpliwie gry. Kto wie, może to one były inspiracją dla Konfucjusza do sformułowania słynnej maksymy? Może podpatrywał, jak ludzie bawią się w jianzi (u nas popularna gra zręcznościowa zośka ), aż w końcu sam w nią zagrał, bo chciał ją zrozumieć?
Piotrze, powiedz mi, jak zaczęła się Twoja przygoda z grywalizacją?
Kiedy mówimy o grywalizacji, to w pewnym uproszczeniu mówimy o grach, o specyficznym rodzaju gier. A gry są w moim życiu obecne od dawna, w różnych aspektach, i czerpię z nich różne pomysły. Mam na myśli szczególnie gry planszowe, bo interesuję się nimi, odkąd zaczęły być bardziej obecne na naszym rynku (mniej więcej od 2005 r.). Najbardziej interesuje mnie to, jak są zbudowane, co się w nich dzieje, jakie są mechanizmy itd. Grałem też w gry komputerowe, ale niedużo. Miałem jednak swoje ulubione, które inspirowały mnie później do różnych konceptów związanych z grywalizacją.
Moja fascynacja grami zaczęła się jeszcze w harcerstwie. Jestem instruktorem harcerskim, byłem odpowiedzialny za gromadę zuchową (dzieci w wieku 7-11 lat). I właśnie tam stawiałem pierwsze kroki w wymyślaniu gier, grywalizacji, rywalizacji opartej na fabule.
Gdy mówimy o grywalizacji, to co dokładnie mamy na myśli? Kiedy się ona pojawiła i jak odróżnić ją od gry?
Grywalizacja (możemy też spotkać się z nazwą gryfikacja lub gamyfikacja) jest bardzo szerokim pojęciem. Gdybyśmy chcieli zdefiniować ją jednym krótkim zdaniem, to mogłoby ono brzmieć następująco: Grywalizacja to wykorzystanie elementów gier w życiu codziennym.
Czym zatem różni się ona od gry? Mamy różnego rodzaje gry: planszowe, komputerowe, miejskie, LARP (live action role-playing ), gry szkoleniowe, rekrutacyjne itd. Ludzie grają od tysiącleci. Jeśli przyjrzymy się dzieciom, to zauważymy, że one w zasadzie cały czas w coś grają i podchodzą do tego bardzo naturalnie. Samo przejście fragmentu drogi chodnikiem bez dotykania linii jest już grą. Albo gdy ktoś idzie z zamkniętymi oczami lub gdy nie można dotknąć zielonego koloru itd. Sięgamy po gry w różnych momentach. Dla zabawy, ale nie tylko, bo np. gra w szachy jest od dawna wykorzystywana do nauki taktyki przez dowódców wojskowych.
Gra jest osadzona w wyimaginowanej rzeczywistości, w jakiejś konwencji, ma określone mechanizmy charakterystyczne dla gier. Rozpoczynając dowolną grę (planszową, komputerową lub nawet grę w chowanego), wchodzimy w schemat myślowy: „zaczynamy grać w oparciu o zasady gry, w której jest początek (start) i koniec (meta). Ostatecznie będzie też jakiś zwycięzca i jakiś przegrany”.
Natomiast w grywalizacji mamy świadomość, że są w niej elementy zaczerpnięte z gier, ale wszystko dzieje się „przy okazji” wykonywania codziennych czynności, np. w trakcie spaceru ulicą Piotrkowską mogę mieć do wykonania jakieś zadanie, które ma mnie zmotywować lub zaktywizować do czegoś innego (np. ustalenie marek samochodów zaparkowanych przy kolejnych przecznicach). Jest początek, ale w jakimś sensie ta aktywizacja ma charakter długoterminowy, bo ma „pracować we mnie” przez dłuższy czas.
A kiedy grywalizacja się pojawiła? Dokładnie nie wiem, ale myślę, że momentem przełomowym było stworzenie gier komputerowych, w których mamy do czynienia z immersyjnością, czyli procesem głębokiego „zanurzenia się” i odczuwania rzeczywistości gier przez gracza.
No dobrze, ale po co nam grywalizacja? Jak ma się do niej zacytowana na początku refleksja Konfucjusza?
Myśl Konfucjusza dobrze oddaje to, co dzięki grywalizacji możemy osiągnąć: robiąc coś, dotykając pewnych tematów, czujemy się w nie zaangażowani i dzięki temu możemy je lepiej zrozumieć, możemy lepiej wykonać pewne rzeczy.
Grywalizację możemy wykorzystać na różne sposoby, w różnych obszarach życia, chociażby przy sprzątaniu w domu. Bo przecież są ludzie, którzy będą czuli się bardziej zmotywowani do wykonania tej czynności, jeśli będzie z nią związana pewna historia, fabuła (np. nasz dom to zamek i za każdy posprzątany element zamku można zdobyć jakąś mikronagrodę).
Należy jednak pamiętać, że grywalizacja będzie dobra w pewnych aspektach, ale niekoniecznie dobra w innych. I nie każdego będzie w równym stopniu motywować.
W jakich obszarach warto zatem zastosować grywalizację, a w jakich niekoniecznie?
Grywalizację można z powodzeniem stosować w wielu dziedzinach: w edukacji (do wspomagania procesu przekazywania wiedzy, nauki oraz sprawdzania wiedzy), w biznesie (do promocji produktów, do integracji pracowników, do szkoleń) czy w szeroko pojętym życiu społecznym, a także rodzinnym (do uwrażliwiania na pewne zjawiska, wspomagania procesu wychowania i budowania więzi).
Nie wyobrażam sobie natomiast stosowania grywalizacji w tych sferach, które są poważne, delikatne, decydujące o naszym życiu. Mam na myśli kościół, wojsko, politykę czy relacje małżeńskie.
Poza tym dochodzimy w pewnym momencie do granicy, do ważnych pytań: co jak zabraknie grywalizacji, co jak nie będzie nagrody? Czy wówczas nie będzie mi się chciało robić pewnych rzeczy? Czy w ogóle nie będę nic robił? A może jest jednak tak, że dzięki grywalizacji przywykłem do wyćwiczonych aktywności i w efekcie nie jest mi już ona potrzebna?